Civilization IV i den videregående skolen: mellom fortrolighet og fremmedgjøring
Nøgleord:
DATASPILL, VIDEOSPILL, SAMFUNNSFAGDIDAKTIKK, MEDIEPEDAGOGIKK, KJØNN, SJANGER, SIMULERINGResumé
Studien tar for seg et 3-ukers undervisningsopplegg med strategispillet Civilization IV i samfunnsfag i videregående skole. Spillet krever en systemorientert håndtering av komplekse samfunnsforhold, noe som er utfordrende og uvant for elevene. Jeg undersøker hvordan elevenes forhold til spill og spillkultur virker inn på hvordan de møter denne utfordringen, med et særlig blikk på kjønnsskiller. Studien har en sjangerteoretisk innfallsvinkel, med søkelys på sammenhengen mellom sjangerfelleskap, selvforståelse og mestring. Funnene viser at en gruppe av dataspill-entusiaster, nesten alle gutter, ble svært engasjert i spillingen, og brukte personlige erfaringer fra spillet til å reflektere over internasjonale forhold. For disse elevene fungerte læreren som en brobygger, en modell for hvordan gamer-identitet og skole-identitet kan fungere sammen. En gruppe av 5-6 jenter markerte derimot tydelig avstand til gamer-kulturen og sjangerfelleskapet, blant annet gjennom å overdrive og parodiere sin egen mangel på mestring i spillet. Her peker funnene også mot at kulturelle føringer om kjønn og teknologi spiller inn, delvis uavhengig av elevenes forhold til spillkultur og sjangerfelleskap. De spill-fremmede jentene var positive til ideen om spillbasert læring, men savnet skolens gjenkjennelige krav og arbeidsmåter.